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Los museos las prefieren monas

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Póster de Guerrilla Girls para denunciar la exclusión de las artistas en las secciones de arte moderno del Metropolitan Museum de Nueva York. 

  • Explotadas como tema artístico, las mujeres siguen arrinconadas como creadoras en colecciones, exposiciones y compras de los centros de arte contemporáneo

Tereixa Constenla Madrid 1 DIC 2013 - 19:11 CET


Monas. Madonas. Sumisas. Recatadas. O desnudas. Provocativas. Fatales. El imaginario femenino en los museos oscila entre ambos extremos. En el arco entre estos estereotipos hay cabida para muchos otros. La mujer, como objeto artístico, abarrota las colecciones de los museos que, sin embargo, la ningunean como autora. En los años ochenta, un grupo de artistas de Nueva York sacó la marginación a la luz con humor, imaginación y rigor. Enfadadas con la genética discriminatoria del sistema, una decena de creadoras pasó a la acción y a la clandestinidad bajo el nombre de Guerrilla Girls. Se parapetaron tras máscaras de gorila e identidades de artistas fallecidas y se armaron de estadísticas. Unos sencillos cálculos bastaron para demostrar las obstrucciones: en el arte no había lugar apenas para mujeres (ni negros).

Para denunciarlo, entre otras acciones, pasearon autobuses con un gigantesco póster amarillo que enrojeció a los responsables del Metropolitan. ¿Tienen que desnudarse las mujeres para acceder al Met?, se interpelaba la odalisca de Ingres junto a dos cifras: las mujeres eran las protagonistas del 85% de los desnudos y las autoras del 5% de las obras.

“Si el arte no tiene sexo, sin embargo, el sistema del arte sí ha estado —y sigue estando— marcado estructuralmente por un sexismo que ha discriminado —en general, sigue discriminando— el talento de las mujeres que trabajan en arte, entorpeciendo su contribución a la excelencia artística y excluyendo del criterio de ‘calidad’ parámetros considerados tradicionalmente femeninos”, reflexionó Rocío de la Villa, profesora de Estética y Teoría de las Artes en la Universidad Autónoma de Madrid, en el catálogo de la exposición Heroínas, con la que el Museo Thyssen-Bornemisza rendía tributo a mujeres fuertes, activas, independientes y triunfadoras en la historia del arte.




Los datos no lo son todo, pero están para algo. Delimitan la realidad. Dan las coordenadas neutras de fenómenos y tendencias. “Lo que se mide, se hace”, proclama la asociación Mujeres en las Artes Visuales (MAV), que aúna desde 2009 a creadoras, galeristas, investigadoras, profesoras, conservadoras y críticas hartas de tropezar por doquier contra el muro de la discriminación. Al igual que las Guerrilla Girls, atacan con estadísticas (ahí va un ejemplo: las mujeres solo protagonizaron el 20,5% —baja al 10% si se contabilizan españolas— de las 973 exposiciones individuales organizadas durante una década por 22 centros de arte en España) y, a veces, con acciones. 
 
“El techo de cristal y el suelo pegajoso siguen ahí. Las reticencias siguen siendo las mismas”, sostiene la presidenta de MAV y profesora titular de Educación Visual de la Universidad Complutense, Marián López Fernández-Cao. Sus radiografías desvelan un mundillo refractario a las propuestas artísticas firmadas por mujeres. Miren donde miren (se recomienda un paseo por la infografía de la siguiente página). Apunten: ninguna española ha ganado el Velázquez de Artes Plásticas (ni sus 125.000 euros) desde que se creó en 2002 (solo una mujer, la escultora colombiana Doris Salcedo, lo recibió en 2010), el promedio de creadoras en Arco es del 25% (baja a menos del 10% si se cuentan a las españolas) y en las colecciones permanentes de los museos de arte contemporáneo figuran un 13% de artistas españolas.

Se compra, se expone y se programa menos obra de mujeres. Además de resultarles desolador, las afectadas creen que atenta contra el artículo 26 de la Ley de Igualdad, que pide a los organismos públicos “acciones positivas necesarias para corregir las situaciones de desigualdad en la producción y creación intelectual artística y cultural de las mujeres”.

Para recordarlo, MAV escribió en 2012 a los museos públicos mensajes semejantes: “Su institución está fuera de la ley” y trasladó 14 quejas a la Defensora del Pueblo sobre incumplimientos. “Si lo vemos incluso desde un punto de vista económico, el Estado está malgastando el dinero porque son las mujeres las que predominan en las carreras de Bellas Artes y luego muchas acaban desistiendo por la falta de oportunidades”, recrimina Marián López. Las mujeres son el 65% de titulados en Bellas Artes y el 74% en Historia del Arte.

Casi ningún gestor cultural escurre el bulto. Casi todos reconocen que las mujeres están infrarrepresentadas. También casi todos, excepto el director del Centro Andaluz de Arte Contemporáneo, Juan Antonio Álvarez Reyes, suavizan la trascendencia de los datos y ponen el acento en las narrativas feministas presentes o futuras de sus centros. “Como hemos empezado tarde, las colecciones de arte contemporáneo en España tienen poco desarrollo y son todavía muy masculinas. Pero más relevante que el sexo del autor es que las obras puedan hablar de valores diferentes a los masculinos”, sostiene Bartomeu Marí, director del MACBA. Para 2014 se reordenará la colección. El universo dejará de ser androcéntrico: “Pretendemos descolonizar el museo, romper con esa visión de hombre, blanco y heterosexual”.

En cierto sentido es el camino recorrido ya por el Reina Sofía, mascarón de proa de la contemporaneidad artística, que rediseñó su colección e incorporó el feminismo tanto a su narrativa como a las actividades formativas y de investigación. Se ha roto con la organización convencional de la presentación de obras de genios (masculinos) y se ha buscado una narración histórica y cultural para contextualizar las obras. Desde 2008 sus adquisiciones han sido paritarias (46% mujeres y 54% hombres), pero las cifras de su colección permanente arrastran un notable desequilibrio. “Por supuesto que faltan”, concede su director, Manuel Borja-Villel, “se han ido haciendo cosas, pero falta mucho. Aunque las cifras no lo son todo. En los museos, que responden a estructuras de poder que tradicionalmente son patriarcales, nos enfocamos mucho hacia las cuotas, pero no deberíamos caer en políticas autoritarias. Tiene que haber igualdad de oportunidades, pero no de resultados”.

Tanto Borja-Villel como Marí refuerzan la importancia del discurso alternativo, que apoyan sobre el feminismo de la diferencia —en contraposición con la paridad y el feminismo de la igualdad—. En su línea se pronuncia Miguel von Hafe, director del Centro Galego de Arte Contemporánea (CGAC): “Es evidente que la presencia de mujeres ha sido minorada a lo largo siglo XX, también por razones sociales. Pero la cuestión del género no es estrictamente artística. Si hay un artista que trabaja cuestiones nacionales o feministas es interesante por su trabajo, pero no se debería valorarle por su nacionalidad o ser mujer. A veces se confunde el arte practicado por mujeres con el arte feminista. Cinco mujeres haciendo flores no hacen arte feminista”.

Ninguno de los tres defienden la correlación pareja entre mujeres y hombres en sus colecciones. “Es que los números cantan, y es necesario mirarlos”, contrapone Juan Antonio Álvarez Reyes, director del Centro Andaluz de Arte Contemporáneo (CAAC), único museo que trabaja con criterios de estricta paridad en programación y compras desde 2010. “Incluso así tendríamos que estar 20 años comprando obra de mujeres para compensar el desequilibrio. No se puede cambiar el pasado, pero sí el presente y el futuro. Los directores y programadores tenemos una responsabilidad y tenemos que ejercerla”, señala.

Estrella de Diego, catedrática de Historia del Arte en la Universidad Autónoma de Madrid y crítica de arte, avisaba en un artículo publicado en la revista Exitbook sobre la pirueta española: “Tal vez hemos pasado directamente a la posmodernidad sin haber hecho la modernidad”. Ella fue la autora de la primera investigación académica sobre artistas (La mujer y la pintura en el XIX español. Cuatrocientas olvidadas y algunas más, publicado en 1987 por Cátedra) y sigue observando grandes lagunas: “Hay algo disfuncional en el Estado español. Frente a lo que ha pasado en otros países de nuestro ámbito, esa primera y elemental fase de reconstruir la historia, recuperar a las artistas y las imágenes locales, no se ha llevado nunca a cabo de manera sistemática”.

Las mujeres siempre han hecho arte. Con o sin trabas. Las historiadoras feministas se han encargado de rescatar a las olvidadas. Algunas han llegado a los museos siglos después de su muerte. “¿Por qué es un problema moderno de tal magnitud el sexismo en la historiografía del arte?”, se pregunta a menudo Griselda Pollock, directora del Centro de Análisis, Teoría e Historia Cultural de la Universidad de Leeds, crítica de arte e historiadora. El mundo que retratan los museos no es insustancial, en opinión de Marián López: “El museo tiene una huella civilizatoria y educativa que no puede eludir. Cuando mis hijos entran se dan cuenta de que los hombres son absolutamente necesarios y las niñas son contingentes”.
Fuente: El País.

Lento adiós al piropo

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La lisonja fugaz y pública pierde adeptos a medida que crece la concienciación en materia de igualdad 
El límite entre el halago y el ataque verbal sigue generando debate

RAQUEL SECO 21/03/2011


Lo de "¡guapa!" cada vez se escucha menos. La escena del albañil (o el taxista, ejecutivo o peatón) que piropea a una mujer en la calle, con más o menos intensidad y acierto, sigue presente en las calles españolas, pero en menor grado que en generaciones anteriores y, sobre todo, con cada vez menos aceptación. A medida que han evolucionado los papeles de hombres y mujeres -que se educan, conviven y se relacionan con mucha más fluidez que antes-, el piropo ha dejado de ser "la única puerta por la que un hombre se dirigía a una desconocida" -como lo describe Hermógenes Domingo, miembro del grupo Prometeo de Hombres por la Igualdad- y ha pasado a convertirse en una herramienta más excepcional y delicada, que fácilmente puede halagar u ofender.

En general, "los piropos han cambiado, y las expresiones sexistas se cuidan mucho más que hace 20 años", apunta Nina Infante, presidenta del Fórum Feminista. "Tenemos leyes, una cultura que va impregnando nuestro sentir. Yo creo que se nota el cambio en positivo. Pero todavía hay demasiadas expresiones, piropos, dichos, chistes, que van conformando un pensamiento discriminatorio que debemos erradicar", afirma.

El arraigo de estas expresiones, aun así, es evidente: "A los hombres jóvenes les gusta decir piropos a una mujer guapa que pase por la calle (...). [Ella] debería no hacer caso y mantener una cara neutra, para no animarlos. Después, puede reírse y contárselo a sus amigos", explica un artículo actual sobre costumbres típicas españolas en la página web de viajeros Trip Advisor. El lingüista alemán Werner Beinhauer ya hablaba en los años treinta de "comentarios lisonjeros con los cuales un hombre español alaba la belleza femenina".

¿Por qué se da en ciertos países y no en otros? La palabra viene del sustantivo griego pyros, que significa fuego. "Los piropos son como fuegos artificiales", compara Esther Forgas, catedrática de Lengua española en la Universitat Rovira i Virgili, "y estas expresiones se dan en sociedades extrovertidas porque se trata de una explosión hacia fuera". Aquellas sociedades que tienen tradición de piropo, como las mediterráneas y árabes, tienden asimismo a la hipérbole, al empleo habitual de la retórica y los juegos de palabras y a la proliferación de metáforas en el lenguaje, señala Forgas.

La aceptación del piropo sí ha cambiado, aunque todavía tiene la capacidad de hacer sonreír o sonrojar, como cuenta Ana Álvarez, que trabajó en la edición y montaje del corto Mi señora (2003): "En general me río. No hay que echarle tanta leña al fuego", opina sobre quienes se toman los comentarios como un ataque. "En una escuela de teatro a la que iba, teníamos una obra y las taquillas estaban en el pasillo donde pasaban los obreros. Nos pillaban a menudo en ropa interior. Había que verlos, mirando para abajo, abochornados. Cuando pasábamos por la calle, vestidas, gritaban desde lo alto de la obra. Allí se sentían en su lugar". El cortometraje en el que trabajó Álvarez versa precisamente sobre el piropo y ha ganado multitud de premios. Todavía hoy se proyecta en talleres para la prevención de la violencia de género.

Mi señora retrata a un hombre que se deshace en piropos más o menos originales, primero -y auténticas barbaridades después- hacia una desconocida que pasa por la calle. Es una historia totalmente real: "Me la contó una amiga. Me dejó alucinado el descaro del tipo. Además, pasó en medio de un atasco y nadie dijo nada", explica el director, Juan Rivadeneyra, quien cree que en el piropeo "hay una línea muy fina" entre el ataque y el halago y pretende, con su obra, hacer pensar sobre lo que considera una sociedad mayoritariamente "patriarcal". Siempre espera que quienes vean su corto piensen después en cómo se sentirían si la destinataria de los gritos fuese una novia, una madre o una hermana, porque el corto trata sobre la posesión de las personas. "El título no es casual, Mi señora. Es lo mío, no se toca. Pero yo sí puedo tocar lo de los demás, porque no es mío", reflexiona. "Y además, todos los hombres lo pensamos", añade Rivadeneyra.

Por lo general, el emisor del piropo "considera a la mujer un terreno, un objeto al que puede acceder libremente", señala Hermógenes Domingo. "De manera inconsciente creemos que tenemos una especie de derecho de acceso a una mujer que vaya sola o a un grupo de mujeres que camina por la calle sin compañía masculina". La mujer sigue pareciendo un destinatario mudo. O ni eso, según algunos expertos. Esther Forgas destaca que el piropeador no suele hablar para que le escuche (o para que le responda) la destinataria del mensaje, sino principalmente "por una necesidad de expansión, para un lucimiento personal", es decir, para que lo oigan los demás. "Generalmente, el hombre no dirige un piropo a una mujer si está solo, sino más bien cuando se encuentra acompañado de otros hombres, o donde pueden oírlo otros hombres", corrobora Domingo.

El piropo es todavía a menudo "lo que se espera del hombre, al menos cuando está en grupo", asegura la psicoanalista Clara Bermant. Y Esther Forgas añade: "Destacan de manera muy evidente los roles diferenciados de los dos sexos: hombre activo y mujer pasiva. Se espera que la mujer no conteste. De hecho, si lo hace, se pierde la gracia".

La manera de recibir el piropo, su calificación de halago o de ataque verbal sexista, coinciden los expertos, depende de tantos factores que prácticamente habría que estudiar caso por caso: "Habría que ver quién lo hace y quién lo recibe, qué, cómo, en qué momento...", subraya Nina Infante, del Fórum Feminista. Hermógenes Domingo distingue el piropo agresivo, "dañino, incluso insultante", que no tiene intención de halago, de los comentarios "benévolos", pero precisa que incluso estos últimos encierran, según él, una visión parcial de la mujer: "Suelen ir dirigidos casi exclusivamente al aspecto físico, estético. Se le da un valor exacerbado a ese aspecto en las mujeres. Lo hacen también las propias mujeres. A un hombre no se le suele decir 'qué guapo estás". "La mayoría de piropos cosifica o animaliza a la mujer", señala Esther Forgas.

La psicoanalista Clara Bermant tiene una opinión distinta. "Hay que distinguir entre el piropo con intención elogiosa y el comentario con función violenta y ofensiva. No creo que en todo lo que se dice con ánimo erótico haya intención de molestar. Los comentarios hostiles (no los considero piropos) apuntan a la fragmentación del cuerpo de la mujer, como "qué culo tienes" o suponen un ánimo exhibicionista a la destinataria, y lo que muestran, más bien, es más la impotencia del hombre por poseerlas que el deseo de hacerlo", asegura. Además de la intención de quien piropea, quien decide el sentido no es el emisor, sino la receptora: "El piropo es una expresión del lenguaje, está vinculado al juego de palabras, por lo cual está presente el malentendido, el equívoco".

La percepción suele ser distinta dependiendo del género: "En el corto Mi señora, los espectadores hombres no perciben las faltas de respeto asociadas a los nuevos valores de igualdad ("¿tú cómo no llevas un hombre al lado para lucirte?"), valores que las mujeres ya tiene incorporados y nosotros no. Eso sí, todos entendemos que utilizar palabras malsonantes ("vaya culo que tienes") es ya un insulto, algo que no se le hace a una desconocida en la calle", explica Hilario Sáez, de Hombres por la Igualdad, que proyecta el corto en sus talleres sobre violencia de género.

"Hay estudios sobre cómo los piropos no siempre tienen función de elogiar la belleza femenina, sino que se pueden hacer con el objetivo de denigrar a las mujeres, marcar diferencias de poder... Por ejemplo, en el caso de los jefes que acostumbran a piropear a sus subordinadas", dice Virginia Acuña, lingüista especializada en lengua y género. "Se podría decir que el piropo, de por sí, no se puede considerar abiertamente sexista, pero en muchos casos sí que puede formar parte importante de comportamientos sexistas", puntualiza.

La aceptación del piropo, coinciden muchos expertos, ha cambiado. Es el caso de las usuarias de Hollaback, una red social que se está extendiendo por varios países del mundo y que pretende denunciar el acoso a mujeres, un concepto que incluye los "comentarios lascivos", pero también los casos de "persecuciones, tocamientos, masturbación pública...", aclaran desde la organización. Nació en EE UU en 2005 y ya se ha implantado en Reino Unido, Francia, República Checa, Argentina, México e India, países en los que las internautas cuelgan sus historias (incluso, si se atreven, con foto de la persona que las molesta) y las localizan en un mapa interactivo. El portal reivindica el derecho a que las mujeres se sientan "seguras, confiadas y sí, incluso atractivas, sin convertirse en la fantasía de algún pervertido". ¿La diferencia entre un piropo y el acoso? "El piropo puede hacerte sentir bien. El comentario de un acosador asusta", distingue una de las fundadoras, Emily May. "Si lo sientes como tal, es acoso", sintetiza Inti Maria, coordinadora en Buenos Aires.

Hollaback sirve, además de para alertar de estas situaciones y subrayar que el acoso sigue existiendo en todo el mundo, para otorgar capacidad de respuesta a las mujeres: los fundadores usan el verbo to empower (lo que se ha dado en llamar "empoderar", algo así como "dar poder"). La traducción de Hollaback es, de hecho, una especie de "Hola a ti también", la respuesta femenina ante una situación que puede ser menos frecuente, pero que sigue teniendo la capacidad de dejar muda a la receptora.

La voz de la zalamería

Esther Forgas, catedrática en Lengua Española que coordina el posgrado de Feminismos, masculinidades y equidad de género de la Universidad Rovira y Virgili, clasifica en cuatro los factores lingüísticos que suponen un caldo de cultivo para que el piropo haya enraizado en nuestra sociedad:

Primero, el carácter expansivo o extravertido de la sociedad, compartido con los pueblos del Mediterráneo, que lleva a un uso generalizado de la exclamación y el apóstrofe.

En segundo lugar, la tendencia a la exageración y a la hipérbole, propia de la lengua española ("Me hielo de frío", "me muero de sed").

Un tercer elemento a tener en cuenta sería la tendencia a la retórica y los juegos de palabras. El español juega con el lenguaje (comparaciones inéditas, chistes, invención de nuevas palabras), se toma libertades con él. "No le tiene respeto, en definitiva, como aseguraba el hispanista alemán Werner Beinhauer", dice Forgas.

Por último, es una lengua con tendencia metafórica. Junto con la mayoría de lenguas semíticas y mediterráneas, en España metaforizamos, utilizamos parábolas, refranes... En la metáfora se toma como ejemplo algo compartido y conocido por la sociedad para definir otra idea de distinto, por ejemplo: "Nena, con estas pestañas no vayas por El Retiro, que están de poda"

Fuente: El País

Video juegos: violencia y sexismo

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Enrique Javier Díez Gutiérrez
Si a través de los juegos los niños y las niñas aprenden en múltiples direcciones, resulta necesario analizar qué pasa con los populares videojuegos en la actualidad.
El juego es un aprendizaje para la vida. A través de los juegos y los juguetes los niños y las niñas aprenden a socializarse, a desarrollar sus capacidades y sus habilidades y a ver el mundo. Actualmente los videojuegos son el juguete más regalado a niños (en menor medida a niñas) y adolescentes. Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño y la niña comprende el medio cultural que le rodea. Por eso hemos realizado la investigación más extensa llevada a cabo en Europa sobre los contenidos y valores que transmiten los videojuegos y podéis leer a continuación sus conclusiones.
Está investigación fue encargada y financiada por CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia) e Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y realizada durante el año 2003 y 2004. Ha sido una de las investigación más amplia y extensa realizada en España: se han pasado 5.000 cuestionarios, se han analizado los 250 videojuegos comerciales más vendidos, se han realizado 22 estudios de caso con 44 participantes, se han hecho 60 entrevistas en profundidad, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo, así como el análisis documental de 14 revistas durante los tres últimos años.
Lara Croft - 87.6 KB
Lara Croft
La primera conclusión de esta investigación es que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Podemos decir que hay un sexismo explícito, centrado en la imagen y el rol de la mujer, y un sexismo implícito que hemos denominado la “cultura macho”. La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la “cultura macho”. En esta cultura “macho” una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’ como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los rasgos que definen ese sexismo implícito en los videojuegos se centran en la competitividad, la violencia, el racismo, el maniqueísmo ideológico, la impulsividad y la irresponsabilidad que implica.
En cuanto a la imagen y el rol de la mujer, hemos podido comprobar que la representación femenina en los videojuegos es menor (17% frente a 64%), generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración (90%) con idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Su vestimenta no responde a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuante” o “seductora” hacia los hombres (73%). Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Las protestas internacionales ante este “machismo” primario y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino con unas actitudes y acciones similares a las de los héroes masculinos (pero eso sí, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan), tendiéndose a una progresiva masculinización de la figura femenina y una exaltación de los valores y roles tradicionalmente masculinos.
En cuanto al sexismo implícito, hay que tener en cuenta que se trata de un problema social y, como tal, impregna todos los subsistemas del simbólico establecido de manera subliminal. Es, por lo tanto, un fenómeno estructural al que Galtung denomina ‘violencia cultural’ que se transmite oculta en el proceso de socialización. En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba, y no olvidemos que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: Las mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro” que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia a la excepción, la ‘anormalidad’.
Esta cultura macho se caracteriza por:
- La competitividad y el triunfo como criterio definidor de las acciones de los videojuegos. Por eso les interesan más a los chicos. Son prácticamente inexistentes los videojuegos que exigen cooperación.
- La violencia como elemento básico de la acción: Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional entre la violencia de un juego y su calidad. Porque la violencia vende. La violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser número uno en ventas. El problema es que trivializan la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que la violencia es un modo aceptable de alcanzar objetivos, divertido y sin daño
- El racismo que configura al otro como enemigo. Un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”. Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano. Aparece así una visión estereotipada de la realidad donde los colombianos son traficantes de droga, los árabes fanáticos adoradores de Alá que practican el terrorismo contra los occidentales, los militares rusos tienen veleidades totalitarias. “El Eje del Mal acuñado por Bush Jr. se transmuta en videojuego” (Pita, 2003, 31). No hemos visto ningún videojuego cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gitanos, gays, minusválidos, migrantes, etc.) Excepto, claro está, cuando tienen que exhibir sus cualidades físicas, que no intelectuales, en competiciones (boxeo, fútbol, baloncesto...) y en alguna guerra como “carne de cañón”, como si sólo se les permitiera sobresalir y ser protagonistas en lo más “instintivo” o “primitivo” del ser humano.
- Visión ideológica de la realidad: Algunos han visto que pueden ser un arma de propaganda política, y que en etapas previas a la madurez, este puede servir para imprimir ciertos valores. El ejército estadounidense ha encontrado una nueva y poderosa arma para entrenar a sus soldados en el sucio y peligroso trabajo de guerrilla urbana: los videojuegos. America’s Army es distribuido de manera gratuita a través de los CD-ROM que se regalan con las revistas especializadas, en las oficinas de reclutamiento y como descarga gratuita en Internet. Según información del propio ejército estadounidense en el año 2003, más de un millón de personas ya lo habrían hecho, y 600.000 de ellas habrían terminado las misiones de entrenamiento. La prensa especializada, ha admitido que el juego es "propaganda de principio a fin“. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida. Reducción al “pensamiento único”: jugando al videojuego Trópico, al intentar reducir al mínimo la presencia de los militares, teníamos constantes amenazas de golpe de estado y con la consiguiente retirada de la ayuda económica por parte de las grandes potencias. Más tarde, y ante una economía tambaleante a causa de un excesivo gasto social y salarios dignos, el Banco Mundial intervino limitando directamente los gastos del gobierno.
- Impulsividad: Potencian un pensamiento fugaz, instantáneo, impulsivo, de “mariposeo”, que no ayuda a nuestras alumnas y alumnos al desarrollo del pensamiento profundo, ni a un auténtico aprendizaje estratégico. Incluso los de estrategia exigen una planificación muy elemental orientada a ganar, conquistar; donde sigue predominando la acción sobre la reflexión.
- Irresponsabilidad: A través de ellos se puede pasar de la mirada a la acción, al menos simulada. Y esta acción nos permite transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo. Podemos engañar, mentir; podemos asesinar a otros seres humanos. Cada vez son más demandados los videojuegos cuya violencia es más truculenta y gráfica. Esto supone una progresiva insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia
Otra importante conclusión que hemos obtenido es que la mayoría de las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas o que han participado en los grupos de discusión creen que los videojuegos no les afectan. Es casi unánime el consenso sobre este aspecto. No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre. Muchos de los chicos jóvenes, de la misma manera que las chicas jóvenes, pueden concebir que los personajes extremadamente eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas.
Por último, señalar que la mayoría de las personas adultas desconocen los contenidos y los valores de este mundo en el que están inmersos los niños y niñas: hemos constatado que sólo el 40% de las personas encuestadas tienen un seguimiento del uso de sus videojuegos por parte de una persona adulta. Pero aún es más significativo que sólo a una de cada cuatro personas que juegan a videojuegos se le controla los contenidos. Casi el 75% de las personas adolescentes y jóvenes que usan videojuegos, manifiestan que sus familias no saben cuáles son los contenidos de los mismos ni los valores que transmiten.
Por eso creemos que todas y todos somos responsables. La sociedad adulta (multinacionales que los diseñan y fabrican, autoridades administrativas y gobiernos que los autorizan, medios de comunicación que ganan ingentes cantidades de dinero con su publicidad, organizaciones educativas y sociales que han de enseñar mecanismos de defensa y crítica frente a ellos, investigadores y empresas editoriales y multimedia que no invierten en crear otros juegos alternativos más creativos, familias que invierten dinero en su compra, etc.) es cómplice de la “cultura macho” que estos videojuegos ayudan a generar, potenciar y sostener. Francisco Javier Fernández, responsable de Amnistía Internacional en Asturias: "no es solamente un problema de la gente joven, sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia”.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”. Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales y sociales actualmente. Y este es uno de ellos. Se tratan de remitir a la decisión individual, a la libertad de elección del consumidor o de la consumidora. Como si de ellas y ellos dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global. Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula. Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza. Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse como tales. La tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad, al servicio de la sociedad no al servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado, antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Las propuestas que planteamos se irían en tres direcciones:
- a) Se necesita exigir a las multinacionales que diseñan y crean videojuegos un nuevo enfoque en la creación de videojuegos auténticamente “valiosos” (con valores sociales positivos), que tengan en cuenta todas las necesidades emocionales y de experiencias que tiene el ser humano, aportando a la suma aquellas características que injustamente se han denominado típicamente femeninas.
- b) Establecer un marco legal y normativo que regule el mercado de los videojuegos, principalmente en lo referido a la adecuación de los contenidos y valores de los productos.
- c) Promover un clima de apoyo a los agentes educativos fundamentales (familias y escuelas) para que eduquen en el análisis crítico de los contenidos y valores que transmiten estos videojuegos.
Por eso, fruto de esta investigación se ha generado una guía didáctica y un material multimedia, un cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias. En el se sintetizan las conclusiones de esta investigación y se proponen una serie de actividades de trabajo interactivas con el alumnado.
La finalidad de la misma es ofrecer una serie de actividades concretas, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en primaria como en secundaria, para introducir el análisis de los videojuegos desde una perspectiva no sexista en el ámbito escolar. La metodología de trabajo que se propone en esta guía de actividades se basa en la experimentación, la reflexión y la actuación. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a un cambio de actitudes. Se necesita analizar cuáles son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar y tercero actuar. Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a “sumergirse” progresivamente en este proceso cada vez más profundo y comprometido. Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a “aprender a mirar” los videojuegos hasta llegar a proponer una actuación transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores. Para cada una de las actividades se especifican las áreas en las que se pueden desarrollar, así como los niveles para las que son más adecuadas. Y en los bloques de actividades se concretan los objetivos de aprendizaje que se pretenden en función del currículo establecido, así como los contenidos que se desarrollan y los criterios de evaluación que se pueden aplicar.

TANTO LA PUBLICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN (468 pgs.) COMO LA GUÍA DIDÁCTICA (173 pgs.) CON EL CD-ROM INTERACTIVO SE PUEDEN SOLICITAR DE FORMA GRATUITA AL INSTITUTO DE LA MUJER, a la Directora de Programas:

ANA MAÑERU MÉNDEZ. Instituto de la Mujer. Condesa de Venadito 34. 28027 Madrid (España). Tfno: (34) 913637973. Fax: (34) 913638073 E-mail: amaneru@mtas.es

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Expertos denuncian que el sexismo pervive de una forma sutil en los jóvenes


Diferentes expertos en educación señalaron a Efe que el sexismo y la violencia machista subsisten en la actualidad de una forma más "sutil" en niños y jóvenes, y apuntaron a la "educación emocional" como factor para combatirla en el ámbito educativo.

La profesora y Premio Nacional de Educación y Sociedad, Mercedes Oliveira, afirmó en declaraciones a Efe que la violencia machista, comprendida como todo acto coercitivo ejercido por el hombre para mantener un plano de superioridad sobre la mujer, persiste en los jóvenes actuales de una "forma más sutil y difícil de observar".

Definió como "micromachismos" los nuevos comportamientos que prolongan la desigualdad entre hombres y mujeres, y que se extienden de la sobre protección a la "manera de entender la sexualidad" entre la juventud.

"Pensamos que la desigualdad es un tema resuelto entre las nuevas generaciones, pero no es así, está presente en todos los agentes socializadores", añadió la profesora.

La pedagoga Esther Mato puntualizó que en la actualidad existe una "mayor conciencia social" a la hora de rechazar la violencia física contra las mujeres, pero subrayó la vigencia de los citados "micromachismos", difíciles de "ver y combatir".

El profesor de la Universidad de León Enrique Gutiérrez hizo referencia, en declaraciones a Efe, al término "violencia cultural" para denunciar como la desigualdad se transmite "oculta en el proceso de socialización", y convierte a los jóvenes en receptores de unos valores que "terminan asumiendo como normales".

"Cada vez se perciben menos los patrones que fomentan la desigualdad, la gente joven afirma que ahora ya somos iguales, y no hay mayor influencia que aquella que está oculta, ya que no permite una racionalización e induce a creer que no es necesario generar mecanismos de defensa contra ella", añadió Gutiérrez.

Para Mercedes Oliveira existe una importante relación entre sexismo y violencia escolar, puesto que "la desigualdad siempre produce violencia", aunque puntualizó que en el ámbito escolar no se limita a la violencia contra las mujeres, sino que engloba "toda clase" de desigualdades.

Por su parte, Esther Mato achacó la violencia en las aulas a la falta de una "cultura del diálogo" para la resolución de conflictos que es necesario promover a través de la educación, puesto que en la violencia "existe un factor cultural".

Cómo combatir la violencia machista desde las aulas será uno de los temas que abordará el curso 'Educación emocional y comunicación no violenta', de la Universidad de Santiago de Compostela, que comenzará este lunes en Sarria y que reunirá a estos y a otros expertos en materia docente.

La directora del mismo, Lina Iglesias, señaló a Efe que "uno no nace emocionalmente inteligente" por lo que resaltó la necesidad de "sensibilizar" a la comunidad educativa para que fomenten el desarrollo de las competencias emocionales del alumnado como un factor para prevenir de la violencia.

"Cuando se trabaja la igualdad en los centros, los avances en la convivencia son impresionantes", añadió a este respecto Mercedes Oliveira, quien destacó que "si no se revisa el mundo emocional, los cambios se quedan en una mera apariencia".

La profesora de educación infantil Luisa Abad puntualizó, en declaraciones a Efe, que la "educación nada contra corriente" puesto que los "los niños actúan a imitación de los ejemplos" que perciben de otros agentes socializadores como la familia o los medios de comunicación.

Enrique Gutiérrez apuntó a los vídeo-juegos como uno de los agentes que perpetúan el sexismo y la violencia, puesto que "están hechos por hombres y para hombres" y refuerzan los valores de una "cultura patriarcal" que legitima "la violencia como forma de relación".

"Nos estamos socializando en unos valores que legitiman el dominio masculino y la violencia como estrategia de relación", añadió Gutiérrez, y denunció que los vídeo-juegos "trivializan la violencia real" volviendo "inmunes" a los niños, al presentarla "sin consecuencias" y como "un modo aceptable de alcanzar unos objetivos".


Equipo de Investigación.
Área Violencia Doméstica y Maltrato.

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